내 용 | |
3D그래픽의 정의 | 3차원으로 표현된 물체를 입력으로 받아 2차원 영상(프레임)으로 출력 |
실시간 그래픽 | 대표 : 게임 초당 30개 이상의 프레임을 만들어냄 FRAME per Second – FPS 이 수업에서는 실시간 그래픽을 다룸 |
비실시간 그래픽 | 대표 : 영화에서 쓰이는 CG 사진과 구분이 되지 않는 그래픽을 만들어내는 것을 목표로 함 연산과정이 오래걸림 |
그래픽의 단계구성 |
Modeling → Rigging → Animation → Rendering → Post-Processing Modeling → Rigging → Animation – 그래픽 디자이너가 오프라인에서 수행 Rendering → Post-Processing – 컴퓨터 프로그램이 수행 |
Modeling 모델링 |
모델 : 컴퓨터가 이해할 수 있도록 물체를 표현한 것 모델을 만들어내는 과정을 총칭 – 모델링 Polygon(다각형) meshes를 이용하여 주로 수행 폴리곤을 만들고 거기에 입혀줄 이미지를 텍스쳐 라고 함 폴리곤 : 모양, 텍스쳐 : 모양에 씌울 이미지 |
Rigging 리깅 |
애니메인션을 만들기 위해 뼈대를 만들어 폴리곤과의 상관관계를 정의하는 과정 skeleton(뼈대)를 폴리곤(살) 안에 집어넣는 과정 우리 몸의 관절이 움직이는 방식을 정하는 과정이라 생각하면 될듯 |
Animation 애니메이션 |
애니메이션 – skeleton motion을 정의하는 과정 Run Time(컴퓨터가 실행하는 과정)에서 애니메이션이 재생됨 Max, Maya 같은 프로그램을 사용 |
Rendering 렌더링 |
RunTime에 컴퓨터가 3차원 Scene으로부터 2차원 영상(이미지)를 만들어 내는 과정 텍스쳐링이 필수적으로 필요함 라이팅 : 빛의 위치에 따른 그림자의 움직임 등등 |
Post_processing | motion blur : 움직임이 있을 때 흐릿하게 보이는 효과 빠르게 지나가는 물체가 흐릿하게 보이는 것을 나타냄 사실적으로 보이게 하는 효과가 있음 모션블러 등 후처리를 만들어내는 고정 필수가 아닌 선택적으로 수행하는 과정임 |
Graphics API | 유니티ㆍ언리얼 같은 게임 개발 툴 보다 로우레벨의 프로그램들 Direct3D, OpenGL, OpenGl ES ( Embedded Systems ) 같은 프로그램들 OpenGl ES ( Embedded Systems ) - 이 수업에서 다룰 프로그램 |
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