Player의 BPM에 따라 숨이 찬 것처럼 몸이 헐떡거리는 Body Heaving을 구현. + Player State 알고리즘 변경
이동 시에 Scene에서 보여지는 차이가 없다.
이동 중에는 MoveForward 함수나 MoveRight 함수에서 SpringArm의 Location을 조절하기 때문에 적용이 안되는 것으로 생각하여 위 두 함수에도 BodyHeaving() 함수를 포함시켜 보았다.
→ 이 경우 SpringArm의 Z값은 잘 변화하지만 플레이 화면에서 차이를 느끼기 힘들었다.
추측하건데 아마 위 그림처럼 Pawn이 이동하면서 서서히 올라가서 플레이 화면에서 차이를 느끼기 어려울 수 있다는 생각이 들었다.
그리고 이 생각이 맞았다!
플레이어의 이동속도를 늦추니 SpringArm의 움직임이 이동 중에도 잘 보였다.
추가로 PlayerState를 처리하는 부분을 수정했다.
각각의 기능에는 문제가 없지만
RUN→WALK, BREATH_HOLD → RUN 등 전환하는 과정에서 문제가 생겼다.
이를 개선하기 위해 SetPlayerState() 함수를 새로 선언했다.
행동의 우선순위는 BRETH_HOLD→RUN→WALK→STOP 으로 구성
자세한 내용은 노션으로....
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